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FF11ユーザによる AION ベータテスト(4) -序盤・ソロプレイ編-

あっという間にベータテストが終わってしまいました。
終了5分前になんとか転職して空?へ行けたので、そこまでの感想を。
総プレイ時間は8時間ぐらい。

【グラフィック】

1つのエリアが広くないので、目まぐるしく景色が変わります。
FF11では同じ所をひたすら走らされてうんざりしたので、かなり好印象。
色遣いも日本人的には原色系かなあ?と感じる程度で、ほとんど気になりません。

装備は色々見る機会が無かったのでよく分かりませんが、
オーソドックスに豪華になってくという感じかも。ガシャ鎧?
デザインはFF11の方が工夫している?

【経験値】

クエでも草むしりでも経験値が入ります。
あと、次のレベルまでは基本的に画面下のバーで確認するので、
経験値自体がそんなに気になりません。
ただ、Lv7ぐらいから上がりにくくなってきたなと感じたので、
高レベルになると結局は効率プレイになってしまうのかも。

モンスはレベルが違っても名前が同じなら経験値は同じようです。
あと、敵の強さを測るのにレベルはあてになりません。
↓は小ボス犬ですが、画面上部の「○」が多いと強いようです。体感的にはとて。

とて犬

ゲーム内で答えられるアンケートの報酬でもらった薬(この仕組み重要)で、
なんとか倒しました。

ああ。それとモンスはいつまでも追ってこないです。
FF11の獣人は職場放棄しすぎ!

【チャット】

チャットする機会がほぼ無かったのですが、
FF11との最大の違いはチャットログ自体が気にならないこと。
画面の端にウィンドウを置いておくと見落としそうです。
あと、ログの色分けが細かすぎとか自分用のカスタマイズは必須かも。

【序盤のまとめ】

記憶喪失というオフラインRPGの王道ネタを軸に世界の魅力を伝え、
自然に織り込まれるチュートリアルに、
ソロプレイではテンポの良さと奥深さがあるところを見せ、
序盤でMMORPG未経験者を引き込む仕掛けは見事です。

↓タワー・オブ・アイオンってこれか!
タワー

↓空?に来たとこで時間切れ
空?

【これから気になることは・・・】

序盤があまりに素晴らしかったので、これから気になることはこんなところ。

(1)課金モデル
    従量課金という話ですが、3,000円/月は自分には高すぎ。
    1,500円/月ぐらいが限度かなと思いますが、ライトユーザにはそれでも高いかも。

(2)PK、RvR、ローカライズ
    見た目の雰囲気で始めた場合に、こんなゲームだったの?!となりかねません。
    日本で利用者数FF11越えを狙うなら、スポーツ寄りにアレンジするとか。
    審判の役割を果たすものを用意して公平性を確保し、
    日常のコンテンツと明確に切り離すとかそんなの?

まあ不安もあるのですが、とりあえずオープンベータ参戦は確定です!

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FF11ユーザによる AION ベータテスト(3) -操作・クエスト・移動編-

ベータテストの時間が23時までなんでまったく合いません。
平日は23:00~0:30が遊べる時間なのに。
プレイ時間はまだ5hぐらいですが、FF11との比較をしてみます。
変な終わり方になってしまいましたが。。。

【操作】

たぶんMMORPGではオーソドックスな感じ。ルーセントハート(LH)とほぼ同じです。
数字キーにスキルを割り当ててポコポコ押して戦います。
慣れればFF11より快適でしょう。

ただ、カメラ視点は自分で動かすので3D酔いします。
特に上下移動が厳しい・・・
慣れるまで時間がかかりそう・・・

【クエスト】

クエやると経験値もらえるし、レベル上がるとクエ受けられるしで、テンポが良いです。
LHほど親切ではありませんが、ナビも付いてます。
内容はほぼお使いなので印象には残りませんが、
とりあえずこのクエやってみるか的な小目標の提供として優れています。

【移動】

移動はFF11よりも速いかな?程度。

ただ、ホームポイント?(右)には20分に1回帰れるし、
テレポ屋?(左)も結構ありそうです。

テレポ

テレポ屋使ったら羽が生えてこんなことに!
これは素直に感動しました。

むち打ち

【ここまでの結論】
ちょっと遊ぶだけでも、MMORPGはFF11以来という人は感動すると思いますよ!

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FF11ユーザによる AION ベータテスト(2) -キャラメイク編-

うちの回線は約1.6Mbpsなので、クライアントを落とすのに10時間ぐらいかかった。
続いて、インストール、アップデートに1時間ぐらい。
で、プレイ開始と。

さっそくキャラメイクであります。
当然に天族を選択。
日本だと魔族はセクシャル面、というかきっと凹凸面を強化しないと厳しそう。せめて。

とりあえず男キャラ。陸ザムライ風。
オブリビオンよりも細かくできます。

顔パラメータ

続いて女キャラ。
できあがりはこんな感じ。
全体的に目元がくまっぽいので、ティーン風は雰囲気合わないかも。

女キャラ顔

体型。色々できちゃう。
ソードマンなのでちょっとだけそれっぽく。

体型パラメータ

ゲーム内ではこう。
画像の圧縮率高めですが、実際はかなりの再現率?。
肌の色は少し危険。薄くしすぎた?

女キャラ ゲーム内

でも光の色によっては大丈夫。
空見たら変なの飛んでた。

ゲーム内 背景込

プレイし始めてすぐに違和感が・・・。
キャラ名が日本語ばっかりだ!
ついローマ字で「Itsuki」とやってしまいました。
お!キャラ名かぶってないじゃん!とか・・・、アホか!

次回は適当に遊んでみた編です。(来週更新予定)

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FF11ユーザによる AION ベータテスト感想(1)

まずは自己紹介から。

FF11プレイ歴は?
 → 2002年5月 ~ 2008年8月 (最後までPS2で)

FF11では何してたの?
 → 戦士。結局LV71ぐらい。
    ミッションとか多人数コンテンツには目もくれず(レベル上げすぐ飽きた)、
    チョコボとか1人でも短時間で出来るのはほとんどやったよ。
    あと、最初の3年ぐらいは?ユーザイベントやってた。釣り大会とか。

FF11での最大の不満点は?
 → やっぱり無駄な時間が多いこと。PT待ち、移動。
    社会人になってからはやる気出ないね。

なんでAIONプレイしようと思ったの?
 → 日本でのFF11の後継作品になると思ったから。
    でも、FF14が発表されちゃったね。

AIONに期待することは?
 → 基本的に7年前のMMOの知識しか無いんで特に。
    強いて挙げれば短時間プレイの可否。
    近頃のMMOってのはこうなのか~って感じで普通に楽しみたい。

プレイ環境は?
 → OS : Windows Vista
    CPU : Intel Core2 Quad Q9450 @ 2.66GHz
    メモリ : 4GB
    グラフィック : GeForce 9800 GT
    モニタ : 1680×1050
    HDD : 30GBぐらい?必要らしいよ

次回からは本編です。そんなに遊べないと思うので更新スピードには期待しないでね。

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コミュニティの衰退

 コミュニティは、サービス開始初期にはユーザの増加とともに順調に発展していくと思われますが、新規のユーザが少なくなるにつれて、いろいろと問題が出てきそうです。

・小規模なコミュニティの乱立

【mixiでは】
 MMOではありませんが、以下はmixiについての記事です。目的が全く同じコミュニティが複数存在することで、結果的に知り合える友人の数が減ってしまうことを問題視しています。個人に焦点を当てると「マイミク20人以下を境にアクティブ率が急落」とのことですが、コミュニティに関しても維持に必要な最低人数というものが在りそうです。

[マイミク20人以下を境にアクティブ率が急落する]
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/08/news013.html

【FFXIでは】
 さて、mixiをFFXIに置き換えると「マイミク=フレンドリスト」、「コミュニティ=リンクシェル」だと思うのですが、リンクシェル(LS)について考えたいのは以下の2点です。

(1)小規模LSの乱立をどう防ぐか?
 既に存在するLSを検索できるサービスとしてLSコミュニティが作られましたが、検索機能が貧弱、ゲーム内から使用できない等の理由から効果は不明です。
 ただ、上記の欠点が解消されれば、「無いなら作るか」というケースは減るはずです。
 その他のケースについては、LSと一般のコミュニティの目的の違いから考える必要がありそうなので、とりあえず触れません。

(2)LSの維持に必要な最低人数は?
 mixi等のコミュニティとの違いは、ゲームデザインの影響を受けるという点です。MMOにおけるコミュニティを考える際は、ゲームデザインも頭に入れておく必要があるかもしれないのです。
 FFXIの国勢調査からヒントを得ようと2005年以降のデータを眺めてみると、以下のような傾向がありました。

 (a) LSの数は2006年以降減少 ('06→'07[-4.9%]→'08[-5.7%])
 (b) 1-9(人)のLSの割合は増加 ('06[71.0%]→'07[72.7%]→'08[78.1%])
 (c) 10-19(人)以上のLSはすべて減少 ('06→'07→'08、例外で増減無しは90-99(人))
  (c-1) 50-59(人)以上のLS数は'05→'06に大幅増(+27%)、'06→'07に大幅減(-32%)
  (c-2) '07→'08は10-19(人)から80-89(人)までのLSが満遍無く減少

[FFXI 国勢調査(2005年~2008年)]
http://www.playonline.com/ff11/guide/development/census/05/07linkshell.html
http://www.playonline.com/ff11/guide/development/census/06/06linkshell.html
http://www.playonline.com/ff11/guide/development/census/07/06linkshell.html
http://www.playonline.com/ff11/guide/development/census/08/06linkshell.html

 この分析結果だと、LSの維持に必要な最低人数は90人!になってしまいますが、さすがにそれは無いでしょう。「必要最低人数は存在しない」という結論もあり得ますが、細かいデータがあるなら6人(1パーティの最大人数)前後で分析したいものです。
 また、全体の傾向としてはLSの数も規模も小さくなっているようです。(c-1)はコンテンツの流行り廃りによるもの?でしょうか。(b)は、1-9(人)ぐらいが安定していて長続きしているとも取れますが、LSの衰退・消滅の前兆かもしれません。

【結論は出ず・・・】
 残念ながら結論は出ませんでしたので、引き続き情報を集めていきたいと思います。1パーティの最大人数を5人以下に設計した場合、コミュニティの規模はより小さく、消滅しやすくなるとかあるかも。
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